Hvorfor Disneys interne videospilforretning mislykkedes
- Kategori: Computerspil
Disney dominerer så mange popkultursfærer... hvorfor fejlede de i en verden af in-house gaming?

I sin moderne form er Disney ikke kun et filmselskab. Den gør alt. Med adskillige streamingtjenester, et stort forlystelsesparkimperium, utallige filmstudier har Disney så meget til sin rådighed, at det er kommet under konstant kontrovers og undersøgelse om, hvorvidt eller ikke det er overtrådt love relateret til amerikanske monopoler . Men et område Disney ikke er så investeret i, er videospil. Du vil se Disney-figurer dukke op i licenserede videospil - nemlig Kongerige hjerter franchise – men de dage, hvor Disney havde et internt videospilsfirma, er for længst forbi. Tidligere Disney-chefer kan lide Bob Iger har endda været åben omkring Disneys manglende evne til at komme ind i videospilrummet. Men hvorfor? Hvad har afholdt Disney fra at flytte ind i dette medie, når dets rækkevidde udvides til så mange forskellige steder?
Disneys indtog i spil begyndte med et firma ved navn Walt Disney Computer Software Inc. I 1993, Los Angeles Times lavede en opdeling af virksomheden, der bemærkede, hvor lidt indflydelse denne division havde efterladt på Disney-imperiet. Mens Disneys animationsdivision i 1993 befandt sig midt i et af dets største toppe, efterlod Walt Disney Computer Software Inc., som kun husede 46 ansatte på det tidspunkt, knap nok en krusning. Nøglepersoner i virksomheden bemærkede, at ambitionerne med dette outfit var at lægge vægt på at sætte genkendelige karakterer i videospil i stedet for at være banebrydende for ny teknologi, mens eksterne kritikere var skuffede over kvaliteten af videospil, der er udgivet indtil videre med Disney-mærket på dem.
Disneys videospils undergang handlede om timing

Et centralt problem med divisionen blev opfattet som dens store afhængighed af at lave videospil til forskellige Disney-film, men undlader at udgive disse titler, da filmene var hotte. Et godt eksempel på dette var, hvordan et videospil baseret på Aladdin blev bemærket i artiklen som værende en hed kommende titel for Walt Disney Computer Software Inc ... men filmen var allerede udkommet seks måneder før stykket blev offentliggjort. Alligevel havde Musehuset selv på dette urolige stadium udgivet sin andel af roste og endda yderst lukrative spil, bl.a. Disneys Stunt Island og en Hvem indrammede Roger Rabbit? spil. Disney var i stand til at udgive succesfulde videospil ... betingelserne skulle bare være helt rigtige.
Walt Disney Computer Software Inc. blev Disney Interactive
I december 1994 virksomheden blev omdøbt den mindre ordrige Disney Interactive. Der var oprindeligt langsigtede planer for den nye form for Disney Interactive for at indlede en æra med Disneys produktion af interne videospil, der dominerede verden. Nogle af de efterfølgende titler formåede at tage fart takket være at være forbundet med elskede mærker som Toy Story eller Løvernes Konge , men disse ambitioner var kortvarige. Disney slap ud af den interne videospilsvirksomhed (ikke for sidste gang) i april 1997 . Ændringen var i vid udstrækning kridtet op til nye videospilsteknologier, der var i horisonten. I stedet for at bruge store summer på at revidere Disney Interactive, så det kunne skabe interne spil, der levede op til al den nye teknologi, reducerede Disney sine tab og besluttede udelukkende at licensere sine forskellige karakterer og mærker til tredjepartsudviklere.
Det er tvivlsomt, at Disney ville have gået denne vej, hvis interne videospil var blevet til en massiv forretning for Mouse House, eller hvis de havde skabt noget meget populært i 1990'ernes spilscene: en eksklusiv maskotfigur for videospil. I denne æra formåede alt fra Sonic the Hedgehog til Crash Bandicoot til Gex the Gecko at sætte et præg på spillere. Disse karakterer skabte et bånd med spillere og tilbød eventyr, du ikke kunne få i noget andet medie. Fordi Disney så spil som kun en måde at forlænge holdbarheden og varemærkets levedygtighed for film og tv-serier, producerede Disney Interactive aldrig den slags spændende originale karakter, der kunne have retfærdiggjort at beholde in-house spil i længere tid.
Bob Iger bragte gennemgribende ændringer til Disney

Der går et årti. Tiden går videre. Ligesom solen står op og går ned, kommer et nyt regime også til magten i Disney. Det Bob Iger Disneys æra bragte mange gennemgribende ændringer til virksomheden. Disney Interactive og dets kortvarige efterfølger Buena Vista Games var ikke mere. Disney Interactive Studios ville nu være paraplymærket for alle spil udgivet af Disney. Mens Disney stadig ville licensere karakterer til eksterne spilselskaber, var der nu større fokus på at lave flere og flere projekter internt. At erhverve en række forskellige videospiludviklere var nøglen til denne opgave. For eksempel, Avalanche Software blev købt i 2005 og virksomheden fik til opgave at lave spil som f.eks Bolt og Toy Story 3 . Propaganda spil i mellemtiden udviklet Tron: Evolution og de uudgivne Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned for Disney.
At hente disse virksomheder for at få dem til at lave nye projekter for Disney var i tråd med Bob Igers generelle tilgang til underholdning i hans embedsperiode som leder af dette selskab, som det ses af hans køb af Pixar, Marvel og Lucasfilm. Den nye version af Disney Interactive tog dog ikke helt fart, som de burde have gjort. For det første havde Disney i slutningen af 2000'erne og begyndelsen af 2010'erne ikke en enorm mængde af nye hitfilm, som kunne blive til store videospil. Studiet var ikke blottet for hits, men projekter som f.eks G-Force eller Godnathistorier ville ikke inspirere hit Playstation 3-titler. Disney Animation ville ikke få sin mojo helt tilbage før Sammenfiltret i 2010 og Disney var i stand til at udgive nye Marvel-film stadig år væk. Endnu en gang skadede Disney Interactive at stole så hårdt på filmtilknytningsspil.
Videospilsfranchiser kæmpede for at komme i gang

Måske mere fatalt kæmpede forsøg på at få videospilfranchiser i gang. prikke var et hit, men det lykkedes ikke at realisere en efterfølger. Ultimate Band , et forsøg på at indkassere Guitar Hero og Rockband dille i slutningen af 2000'erne, sygnede hurtigt hen i uklarhed. Et forsøg på at relancere Mickey Mouse som en moderniseret videospilhelt i Episk Mickey heller ikke lykkedes med at fange spillere. Der var gået mere end et årti, men Disney Interactive Studios kæmpede stadig for at producere den slags selvstændige hits, der definerer et videospilfirma. Dens interne udgivelsesplan havde desperat brug for et originalt effektfuldt koncept for at give det et ekstra liv. Dette blev endnu mere presserende vigtigt som videospil tie-ins til film drastisk faldet i tilstedeværelse i begyndelsen af 2010'erne. Disney skulle finde en anden vej til at producere populære videospil og hurtigt.
Der var et stort udsving fra Disney Interaction i begyndelsen af 2010'erne, som havde potentialet til at ændre sin tilgang til internt spil for altid: Disney Infinity . Bygger på populariteten af Skylanders , Disney Infinity kombinerede actionfigurer med videospil og tillod spillere at kombinere en række forskellige Disney-figurer (fra Jack Sparrow til snemanden Olaf) i ét spil. Det var et lokkende koncept, og i modsætning til mange andre højprofilerede Disney Interactive-projekter tog dette fart. Næsten seks måneder efter lanceringen kom nyheden om, at Disney Infinity spillet (komplet med tre starter action figurer) havde solgt over tre millioner eksemplarer .
Med de næste to år at levere nye versioner af Disney Infinity der tilføjede Marvel superhelte og diverse Star wars karakterer i blandingen, så det ud til, at denne franchise kunne fortsætte for evigt. Men i sommeren 2015 dannede der sig mørke skyer over serien, der skulle fungere som Disney Interactives frelser. Salg af spillet og dets assorterede figurer var bremset betydeligt på dette tidspunkt. Disney Interactive som helhed havde et hårdt kvartal i midten af 2015, som udføres hos virksomheden tilskrives justeringer i, hvilken slags spil folk spillede på konsoller. Endnu en gang ser vi, hvordan et velkendt problem kommer tilbage for at skade Disneys videospilambitioner. Ligesom i slutningen af 1990'erne, bragte ændringer i spil Disney frem i stedet for at blive set som en mulighed for virksomheden til at vokse og ændre sig.
nyt til amazon prime juli 2020
Skriften var på væggen

Skriften var allerede på væggen, at Disney Interactives fremtid blev svag i begyndelsen af 2014, da divisionen afskedigede 700 personer . Udsigterne blev endnu dybere med de samtidige nyheder i maj 2016 det Disney Infinity ville lukke ned, og at Disney Interactive ville komme ud af den interne videospilsvirksomhed. Nyhederne gav mening på flere fronter, herunder hvordan det nyeste store Disney-opkøb, Star wars , havde tidligere indgået en aftale i 2013 om at få EA Games til at udvikle nye videospil i franchisen. Disney Interactive kunne ikke engang henvende sig til nyerhvervede Disney-ejendomme for at hjælpe med at øge overskuddet, blandt utallige andre problemer.
Disneys fortsatte fiaskoer i verden af interne videospiltitler var så udtalte, at tidligere CEO Bob Iger endda åbenlyst indrømmet i februar 2019, at virksomheden bare ikke var særlig god på dette felt. Det er ikke svært at se hvorfor. Mellem en overdreven afhængighed af at læne sig op af filmtilknytningsspil, en mangel på originale spilfigurer, man skal have, og især en manglende evne til at tilpasse sig den skiftende spilverden, havde Disneys tid i den interne videospilsbranche flere misser end sejre.